天才陳赫加盟虎牙當(dāng)主播、小公舉周董大戰(zhàn)國(guó)民老公、斗魚主播集體跳槽門、王校長(zhǎng)出任熊貓TV CEO……如果你是一名電競(jìng)粉絲,一定對(duì)上述消息不陌生。
可以明顯感受到,如今的電競(jìng)?cè)υ阶鲈酱?,大有比肩以亂著稱的“貴圈”之勢(shì),圈內(nèi)各色花邊新聞自然是水友們所喜聞樂見的談資、槽點(diǎn)。然而,當(dāng)我們提及電競(jìng)這一此前長(zhǎng)期被封印的體育項(xiàng)目時(shí),除了娛樂視角,這個(gè)飛速發(fā)育的游戲新藍(lán)海,究竟還有哪些值得關(guān)注與探討的話題?在互聯(lián)網(wǎng)全行業(yè)都在尋找“風(fēng)口”的今天,電競(jìng)風(fēng)暴又將從何發(fā)端?

要弄懂上述問題,首先,我們還需先大致了解一下電子競(jìng)技的產(chǎn)業(yè)鏈條。商業(yè)層面的電子競(jìng)技,它究竟是一門怎樣的生意?
電競(jìng)的生意鏈條
隨著科學(xué)技術(shù)的進(jìn)步,全球電競(jìng)粉絲的快速增長(zhǎng),以及商業(yè)模式的成熟,電子競(jìng)技成為一門真正的生意。以往被妖魔化的電競(jìng)運(yùn)動(dòng)及電競(jìng)從業(yè)者,正日漸受到了大眾的接受和尊重。比如,以往只針對(duì)傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)員開放的美國(guó)P-1簽證(主要針對(duì)國(guó)際公認(rèn)的運(yùn)動(dòng)員或運(yùn)動(dòng)團(tuán)體),如今參與電競(jìng)的職業(yè)玩家亦同樣擁有申請(qǐng)資格。
就國(guó)內(nèi)的發(fā)展情況來看,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)已經(jīng)基本形成了一條賽事、俱樂部、選手的基礎(chǔ)產(chǎn)業(yè)鏈條。同時(shí),這里面還存在電競(jìng)粉絲、游戲廠商、贊助商、直播平臺(tái)等多個(gè)支點(diǎn)。
簡(jiǎn)單來說,游戲廠商通過舉辦自主賽事或加盟第三方賽事,讓更多玩家接觸的這個(gè)電競(jìng)項(xiàng)目,從中獲取高質(zhì)量游戲用戶并直接收益;如TI5、WCA、NEST等賽事通過流量?jī)?yōu)勢(shì),吸引廣告商贊助,并可在賽事內(nèi)容方面做文章,向直播平臺(tái)兜售版權(quán),以此取得賽事品牌在商業(yè)價(jià)值層面的變現(xiàn);俱樂部則通過招攬大神選手,在提高隊(duì)伍競(jìng)爭(zhēng)力的同時(shí),也便于獲得知名贊助商的青睞。一方面得到了來自贊助商的注資,另一方面通過參賽來獲取高額的獎(jiǎng)金回報(bào);贊助商也并不是人傻錢多,他們通過賽事和選手宣傳自己的產(chǎn)品,借助明星效應(yīng)快速提升知名度。應(yīng)該說,正是當(dāng)前電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈上的各方相互耦合,相互借力,才促成了電競(jìng)大齒輪的不斷運(yùn)轉(zhuǎn)。
電競(jìng)生意的核心
電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的初步“生態(tài)”已經(jīng)基本形成。盡管電競(jìng)的誕生僅僅有10余年時(shí)間,但2014年其全球營(yíng)收總額卻已比整個(gè)全球音樂產(chǎn)業(yè)高出2000萬美元,發(fā)展勢(shì)頭不可謂不猛烈。
與所有傳統(tǒng)體育的模式一致,電子競(jìng)技的崛起實(shí)際上走的也是一條“粉絲經(jīng)濟(jì)”的道路。羊毛出在羊身上,不論是游戲廠商、贊助商、直播平臺(tái)、賽事方還是電競(jìng)俱樂部,他們的收入大頭都是由電競(jìng)用戶(粉絲/玩家)直接或間接貢獻(xiàn)的。
舉例來說,如Blizzard、Valve、Riot、完美等游戲游戲廠商將旗下產(chǎn)品授權(quán)給電競(jìng)賽事方;如WCA等賽事組織再聯(lián)合俱樂部、選手、解說等完成內(nèi)容的產(chǎn)出,以此吸引玩家關(guān)注;最后,再通過斗魚、戰(zhàn)旗、龍珠、虎撲等直播平臺(tái)或電視頻道將優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容進(jìn)行傳播,送達(dá)用戶。在用戶圈定之后,電競(jìng)鏈條各方的商業(yè)預(yù)期自然是水到渠成。
荷蘭市場(chǎng)研究公司Newzoo數(shù)據(jù)顯示,2014年全球電子競(jìng)技愛好者數(shù)量接近1億,日益擴(kuò)大的群眾基礎(chǔ),無疑是電競(jìng)市場(chǎng)肆意增長(zhǎng)的資本。以國(guó)際性賽事TI為例,其一屆比一屆“夸張”的獎(jiǎng)池規(guī)模,也正是靠著游戲在全球范圍內(nèi)的海量玩家“眾籌式”的推動(dòng)。推此及彼,電競(jìng)粉在商業(yè)方面的價(jià)值,也同樣可以延伸至如直播平臺(tái)、電競(jìng)賽事、周邊衍生等其他范疇。
電競(jìng)市場(chǎng)的風(fēng)口
任何一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)的蓬勃發(fā)展,都少不了專業(yè)賽事的推動(dòng)。比如,我們提到籃球會(huì)想到NBA,足球有世界杯、歐冠、英超、西甲,網(wǎng)球有澳網(wǎng)、溫網(wǎng)、法網(wǎng)……日前,國(guó)家體育總局體育信息中心電子競(jìng)技項(xiàng)目部副部長(zhǎng)高軼凡也曾在接受采訪時(shí)表示,“無論電子競(jìng)技還是職業(yè)體育,賽事都是產(chǎn)業(yè)運(yùn)作的核心”。
縱觀國(guó)內(nèi)的第三方綜合電競(jìng)賽事,盡管還沒有一個(gè)賽事品牌能在影響力方面與鼎盛時(shí)期的WCG相抗衡,但從賽事周期、獎(jiǎng)池規(guī)模、參賽選手等方面綜合來看,由銀川市政府發(fā)起主辦的WCA絕對(duì)具備了“放手一搏”的潛質(zhì)。今年WCA的賽事周期長(zhǎng)達(dá)278天,包含職業(yè)賽、公開賽、外卡賽等多達(dá)17個(gè)賽段,正賽項(xiàng)目包括經(jīng)典端游、頁游、手游近10款,并設(shè)置了總計(jì)高達(dá)1億的獎(jiǎng)池,還大手筆請(qǐng)來Angelababy為賽事代言……一系列大動(dòng)作的背后,其意圖快速搶占市場(chǎng),圈占玩家的野心“昭然若揭”。
此外,WCA在國(guó)內(nèi)近百所高校啟動(dòng)了高校聯(lián)賽。賽事方曾公開表示,此舉不僅僅是為籠絡(luò)廣大高校玩家,更意欲借此打通從選手選拔到培養(yǎng)的一系列環(huán)節(jié),探索類似傳統(tǒng)體育的“青訓(xùn)”模式,為行業(yè)建立正向的人才輸送機(jī)制。而5月份推出的WCA PLUS成長(zhǎng)計(jì)劃,針對(duì)選手、主播這一人群,WCA也做了全新的商業(yè)模式探索,在整合多方資源基礎(chǔ)上,為電競(jìng)?cè)诵娜巳旱纳虡I(yè)變現(xiàn)帶來支持。從其一系列舉措的背后,我們或許可以窺探出賽事運(yùn)作方的誠(chéng)意和野心。
目前,就賽事布局及品牌影響力方面而言,WCA在國(guó)內(nèi)還難逢對(duì)手。即便從全球范圍內(nèi)來看,具備如此規(guī)模及運(yùn)作能力的第三方綜合賽事也并不多見。這也意味著,在以賽事盤活中國(guó)電競(jìng)體育經(jīng)濟(jì),推動(dòng)電競(jìng)?cè)衿占暗牡缆飞?,WCA需承擔(dān)起更大責(zé)任。
言歸正傳,探究中國(guó)電子競(jìng)技長(zhǎng)期萎靡不振的深層原因,一方面,長(zhǎng)期的主流聲音的壓制“功不可沒”;另一方面,也正是缺少一個(gè)成規(guī)模的賽事的推動(dòng)。目前來看,如WCA等國(guó)產(chǎn)電競(jìng)賽事品牌正在快速崛起。我們也期盼,在政策、輿論不斷松綁的利好之下,類似WCA這樣具備專業(yè)水準(zhǔn)及運(yùn)作能力的第三方賽事能夠抓住時(shí)機(jī),成長(zhǎng)為電競(jìng)這一新興體育產(chǎn)業(yè)中的支撐性賽事,從而真正盤活、帶動(dòng)中國(guó)電競(jìng)經(jīng)濟(jì)騰飛!